Népszerű Bejegyzések

Szerkesztő Választása - 2024

Ready Player One: Lányok - az eSport rossz oldalán lévő vezető és profi játékos

A Cybersport már régóta komoly ipargá váltannak ellenére, hogy még mindig úgy néz ki, mint egy gettó a geekeknek. A több százezer dolláros rajongók, díjak és hirdetési szerződések milliói, valamint a kiszámíthatatlan hatalmas ambíciók a modern eSports valóságát jelentik. A nők benne, annak ellenére, hogy a szexizmus és a díjak egyenlőtlensége (2018-tól kezdődően a legjobb profi játékos, Sasha Khostin, a teljes jövedelmezőségben csak kétszáz hetven hetedik helyet foglal el), egyre nagyobb szerepet játszik.

A május elején megrendezett Dota 2 Epicenter XL verseny döntőjében (az idei legnagyobb sorozat egyik legnagyobb és reprezentatívabb eSports versenye) beszélgettünk Mila Aliyeva ex-player és kommentátorokkal és Maria Yermolina cybersport csatornával arról, hogy hétköznapok, profi játékosok, az eSports belső hibás működéséről, és arról, hogy miért van az iparágon belüli kapcsolódó szakmákban a nők számára, hogy könnyebben megvalósíthassák magukat.

Mindig szerettem a sakkot. És Dotu nem csak modern sakknak nevezhető, hanem milliószor bonyolultabb: megköveteli a csapatban való munkára való képességet, közös nyelvet talál a partnerekkel. A Doty közösség egészen specifikus és mérgező. És amikor régen elmondták, hogy soha nem fogok megtanulni játszani DotA-t, mert túl bonyolult, elfogadtam a kihívást. Hogy nem fogok tanulni? Szeretem a kihívást jelentő feladatokat. Természetesen jobban játszom, mint aki azt mondta nekem, hogy egy hónap alatt jobban játszottam. De a „DotA” tanulmány hosszú ideje volt.

Úgy gondolják, hogy a lányok gyorsabban fejlődnek, és belépnek az életkorba, amikor a családjukra gondolnak. Teljesen másképp nézem, biztos vagyok benne, hogy mindenkinek meg kell tennie saját döntéseit. Az eSports-ban a lányok sikereket érhetnek el, a srácokkal együtt játszhatnak, nincs semmi irreális ebben. De gyakran a lányok félnek attól, hogy túl nagy erőt kell adnod. És a „Dotu” -on nem fog tanulni játszani egy-két évig. Legalább három évig folyamatosan kell játszani, feláldozva a társadalmi életét - nem mindenki készen áll rá. És őszintén szólva, szkeptikus vagyok azokra, akik népszerűvé vált DotA-t játszani. Ez egy sport, és szeretném, ha az attitűd komolyabb lenne.

A lányok iránti attitűd elfogultság, száz százalék, de úgy gondolom, hogy a lányok maguk is hozzájárulnak ehhez. Menj a csípéshez, és nézd meg, hogy hány szörnyeteg van a ruhában. Bár a komoly játékosok nem kedvelik, igény van rá: egy lány, aki csendesen játszik, és nem mutat ki show-t, tíz ember figyel. Ahol egy show-üzlet van, a tiszta cybersport elhalványul a háttérben. Sok lány, akit néztem, egyszerűen nem hiszek magukban. Hiányoznak egy fényes példa. De biztos vagyok benne, hogy a magas szintű pro-játékosok megjelennek, és amikor megjelennek, nem lesznek problémák a csapatba való belépéskor.

A "DotA" a legmérgezőbb közösségben az összes játék között, ez nem titok bárki számára: elég, ha megnyitja a YouTube-felvételeket a mérkőzésekről, hogy meggyőződjenek róla. Azok a helyzetek, amikor valaki egy hamis számlán játszik, és kiderül, hogy egy személy nem tudja, hogyan viselkedjen egyáltalán, történik. És úgy tűnik, szeretné meghívni őt a csapatába, de egy ilyen ellenőrzés után nem leszel.

A jó játékos nem profi játékos, mindennel professzionalizmusra van szükség: a kommunikációs képességben, és abban a megértésben, hogy ha egy versenyen játszol, időben kell lefeküdnie. Ha egy játékos folyamatosan durva és elrontja a csapat légkörét, csak akkor hívják meg, ha transzcendens tehetsége van. Túlságosan meghaladja az összes toxicitását és relevanciáját. A valóságban ez nagyon ritkán történik. Szükség van arra is, hogy személyként fejlődjünk - ez szinte fontosabb, mint ahogyan játszol, és ez biztosan gyümölcse lesz a jövőben.

Nyilvánvaló, hogy most a kiberporttal szembeni elutasító hozzáállás: "Ó, játékok." És ha DotA-ról beszélünk, akkor ez a sport hetven százaléka és a show harminc százaléka. Amikor száz százalékig sportol, beléphet az olimpiai játékok programjába. Bár megértem, hogy a nézőknek egy előadásra van szükségük, remélem, hogy kiszélesítjük azt.

Soha nem volt komoly kapcsolatom a játékokkal. Az osztálytársaim Dottában és Counter Strike-ban játszottak, de inkább olyan játékokat játszottam, amelyek nem válnak versenyképessé - ugyanaz a Diablo. A tizedik fokozatból újságírást folytattam. A PR-n és a sajtóügynöknél tanult.

Moszkvába költözés után elkezdtem egy zenei csatornán dolgozni, és érdekes közösségekről készítettem saját programokat: a napot motorkerékpár-testreszabókkal tölthettem, és öreg Harley-t főzni velük, vagy utcai labdarúgókkal lógni, és beszélgetni a moszkvai utcai labdarúgó helyekről. Az eSports esetében ugyanaz volt: igazán akartam egy programot készíteni róla. De abban az időben egy személy, aki egyáltalán nem vett részt a területen, nehezen tudott kommunikálni az iparág embereivel. Most már könnyebb, de akkor az eSports még mindig teljesen zárt volt, egyszerűen nem volt olyan személy, aki hívhatott volna, és azt mondaná: "Szeretnék egy programot készíteni a kiváló szervezetéről."

Egy osztálytársa azt javasolta, hogy küldjek egy önéletrajzot az ESforce-nak(eSports gazdaság, most a Mail. Ru csoport része. - Ed.) és vegyen részt az öntésben. Nem volt célom, hogy átmegyek rajta, de ez volt az egyetlen módja az iparnak: én csak be akartam lépni, lőni valamit, beszélni az emberekkel, kapcsolatba lépni. Ennek eredményeként, száz emberre vetítve véletlenül nyertem, aztán Bostonba küldtem. Innen nem tértem vissza a szokásos újságírói életemre - e-sportban maradtam. Másfél évig voltam benne, és nem akarok sehová menni, mert az állandó érzés az ünneplésnek.

Különböző korú emberek jönnek az eSportba - a tizenévesektől a harmincasnál idősebb családtagokig. A fix béreket általában nem teszik közzé, de a nyeremények nyilvánosak: egy sportoló nyolcvan évig nyerhet egy millió dollárt. Ezeket az embereket - pártokban, versenyeken és személyes találkozókon - vadászják. A többi sporthoz hasonlóan van egy transzferpiac és transzfer ablak.(az az idő, amikor egy játékos egy csapatból egy másikba költözhet. - Szerk.). A játékosokat vásárolják, értékesítik és kereskedik.

Cybersport egy munka. A professzionális játékosok reggel nyolc vagy kilencre emelkednek, és tíz órát töltenek a számítógépen: vonatok, mérkőzések - néha nem egy, hanem kettő vagy három (ilyen nehéz napok). Ezután - meghallgatással kapcsolatos mérkőzések.

Mindez nagyon fárasztó, és a cybersportsmenek szinte nincs ideje maguknak. Nemrégiben a srácok és a kebabokhoz mentünk, egyikük azt mondta, hogy soha nem választotta ki a várost, a másik - hogy háromszor választották életében. Indulás a természetben, amit örömmel észleltek. Ez az, amihez általában nincs ideje. Nemrégiben készítettem egy programot egy streamerről, amely a múltban szintén cyber sportoló volt, és megkérdezte tőle, mit költött a húsz éve. Nem tudta, mit kell költeni velük.

A játékosok kiégnek, minden alkalommal megtörténik. Én és a vezetőknek pszichológiailag együtt kell dolgoznom velük - valakinek ezt meg kell tennie, és mindig veled van, mindent tudsz róla. A játékosok depresszióval rendelkezhetnek, előfordulhat, hogy nem kapnak elég alvást, és csak fizikailag kiégnek, amikor a verseny után versenyeznek. Nincs elég pihenésük, csendjük, kirakodásuk. Számukra mindegyik autográfiás ülés hatalmas stressz.

Nem kell meghívnia embereket a Virtus.pro szervezet hivatalos csatornájára, amely hatalmas rajongói bázissal rendelkezik a világon: elég azt mondani, hogy a csatorna megjelent, és azonnal lesz sok előfizetője. Mindent figyelnek, és ez sokkal érzékenyebb közönség. Saját csatornánkkal, amit a férjem és én teljes mértékben csinálunk, egy kicsit másképp: valahogy meg kell hívnia az embereket. A lakosságot elrontják, bizonyos minőségi szintet igényel: nagyon hülye emberek nem játszanak Dotu-t.

A Virtus.pro-nál ugyanakkor sok oka van, és a csatornámban szinte nincs ilyen dolog. Miért - nem világos. Valószínűleg van különbség - írjon egy nagy szervezet vagy személyesen csúnya dolgokat. De emlékeznünk kell arra, hogy ezek csak kommentátorok, és a közösség egésze sokkal szélesebb, és azok, akik szeretik mindent, leggyakrabban nem írnak semmit.

Magában az iparágban szinte nem találkoztam a szexizmussal, de szerencsés vagyok, mert az előítéletek továbbra is fennmaradnak. Vannak olyan férfi kommentátorok, akik őszintén rosszul beszélnek a női kommentátorokról. A férfi elemzők női elemzőkről szólnak. A profi férfi játékosok női profi játékosokról szólnak. A női eSports közösség valójában így van kifejlesztve, és ez elsősorban a problémájuk. Világos játékosok vannak, de gyakran mennek az elemzésbe, jó vezetőkké és kommentátorokká válnak - a nők számára könnyebb. A szakemberek mindenhol megtalálják a használatukat.

Amikor elkezdtem a Virtus.pro csatornájának futtatását, a kilométeres betűket a „Hogyan veheted ezt a nőt? De másfél év telt el, és vége volt. A csapat játékosai először csak idegenként néztek rám: "Miért követ minket egy mikrofonnal?" De ez volt az első hét, amíg el nem érték a stresszt. Természetesen barátok vagyunk, és együtt ünnepeljük az ünnepeket. Szinte minden nap eltöltöttem velük munkát, az üzleti utakon kívül.

Hagyjuk Meg Véleményét