Népszerű Bejegyzések

Szerkesztő Választása - 2024

Virtuális élet: A videojátékok károsíthatják az egészséget?

Az elektronikus játékok fejlődése sokan megkezdődött egy hordozható "Nos, várj egy percet!", ahol a farkas változó fokú ügyességgel gyűjtött egy tojást a kosárba. Ezt a játékot hivatalosan "Elektronikus IM-02" -nek hívták, és két nehézségi szintet kapott, és azért játszott, többek között azért, mert egy hihetetlen több ezer pont után egy képregényt kellett bemutatni - egy jól tájékozott osztálytársa mondta. A mai játékok teljesen más szintűek, és az érdeklődésük sokkal nagyobb; néha kiszorítják a barátokat, a munkát, a tanulmányokat vagy a kapcsolatokat. Kínában, Nagy-Britanniában és Koreában megjelentek a játékoktól függő emberek rehabilitációs programjai. És a WHO szakértői a betegségek nemzetközi osztályozásának 11. felülvizsgálatának tervezetébe felvették a játékot. Megértjük, hogy miért játszanak az emberek, milyen veszélyekkel jár a videojátékok szenvedéllyel, és hogyan állapítható meg, hogy a játék nem lehet a stressz enyhítésére, hanem a függőségre.

Ki játszik és miért

A világon több mint 2 milliárd videojáték-szerelmes van, és a piac tovább növekszik. A játékipar már többet ér, mint a film és a televízió. Oroszországban a lakosság több mint egynegyede videojátékokat játszik - több mint 46 millió, és a játékosok fele (45%) nő. A felnőttek mellett a gyerekek játszanak, akiknek nemcsak a szórakozás egyik legjobb formája, hanem a szülőkkel való konfliktusok forrása is a képernyő előtti idő miatt.

A Bloomberg-jelentés a Next Jobs sorozatban, amelyet 2018 júniusában jelent meg, egy profi játékos életéről beszél. A siker tulajdonságai okai miatt jöttek rá: a progamozás kemény munka, amely magában foglalja a sok órát is, de tisztességes jövedelmet hozhat. Azonban kevés embernek sikerül egy videojátékot szakmavá tenni: a legtöbb játék szórakoztató. A tizenkét éves Gregory naponta három-négy órát tölt a Battlefield 1-re és a Fortnite-re - azt mondja nekünk, hogy folyamatosan szeretne új érzéseket, amelyeket nem tapasztalt a valós életben. A videojátékok számára nemcsak a szocializáció fontos módja, hanem az agresszió eldobása is. Szergej, 42 éves, hasonló érzelmekről beszél: a játékok lehetőséget adnak arra, hogy megpróbálják megpróbálni azokat a dolgokat, amelyek nem állnak rendelkezésre, vagy tabu a szokásos életben - például egy repülőgép vezérlése vagy fegyver lövése. Egyébként, mint gyermek, Szergej is játszott „a farkas és a tojás”, de miután 999 pontot tárcsázott, nem sikerült megnyitnia egy rajzfilmet: ellentétben a városi legendával, az „Elektronika” kijelzőt erre nem tervezték.

Cukorbetegség és agresszió

2014 nyarán a Telegraph és a Daily Mail szinte egyidejűleg beszámolt az Oxfordi Egyetem által végzett tanulmány eredményeiről, amelyből 5000 tizenöt és tizenöt év közötti serdülők körében végzett. Negyedük nem játszott minden nap, és a többi három csoport között kiemelték: azok, akik naponta kevesebb, mint egy órát játszottak, egy-három órát, és több mint három órát. Megállapították, hogy a tizenéveseknél, akik egyáltalán nem játszottak videojátékokat, azok, akik minden nap játszottak, de kevés (kevesebb mint egy óra), elégedettebbek voltak az életkel, és szinte semmilyen érzelmi vagy viselkedési nehézségük nem volt. A legérdekesebb azonban részletesebb elemzéssel.

Azok számára, akik kevesebb mint egy órát játszottak, volt némi előnye - egy-három órát játszva naponta teljesen megkülönböztethetetlen volt a tizenévesektől, akik egyáltalán nem játszottak. Azok számára, akik naponta több mint három órát töltöttek játékban, az eredmények negatívak voltak: a tinédzserek kevésbé voltak szociálisak, kevésbé voltak elégedettek az életükkel, és érzelmi és viselkedési problémák voltak. Tehát valamiféle kapcsolat volt a játékok és a pszichoszociális adaptáció között, de sok kérdés maradt a tanulmányban: például a csoportok közötti különbség 1,6% volt, és kívánt esetben az örökletes tényezőkkel vagy az életmódbeli különbségekkel magyarázható. Ezenkívül csak konzolokon vagy számítógépeken, okostelefonokon vagy táblagépeken lévő játékokat vettünk figyelembe - talán, ha figyelembe vesszük, akkor az eredmények másak lennének. Végül a felmérést a tizenévesek által feltöltött kérdőívek szerint végeztük, ami azt jelenti, hogy kétségbe vonható a társadalmi, érzelmi és viselkedési problémák értékelésének objektivitása.

Az adatok ismét megerősítették, hogy nincs kapcsolat a játékokra vagy a TV-re fordított idő, valamint az érzelmi vagy viselkedési nehézségek között.

A gyerekeknek nem volt érvük a konzolok mögött eltöltött idő mellett, mivel a The Guardian félelmetes adatokat közölt, hogy a képernyőn három órával a cukorbetegség kockázatának növekedését eredményezte. A tudósok közel négy és fél ezer fiút és lányt vizsgáltak kilenc vagy tíz éves korukban, különböző paramétereket értékeltek: magasság, súly, testzsír-százalék, glükózszint, inzulin, koleszterin, vérnyomás. Ugyanezen a napon, amikor a méréseket elvégezték, a gyerekek kitöltöttek egy kérdőívet azzal a kérdéssel, hogy "Hány órát töltenek naponta TV-t nézni vagy videojátékokat játszani?" Az adatok elemzése után nagy mennyiségű időt találtunk a képernyőn a nagyobb zsírtartalmú és inzulinrezisztenciával - de nem lehet azt mondani, hogy a játékok és a képernyők hibásak. Talán ülő életmód és csökkent aktivitás volt, és ugyanazt az eredményt lehetett elérni a gyerekeknél, akik egész időt töltenek a könyvekre.

Gyakran beszélnek az ellenségesség és az antiszociális viselkedés lehetséges kockázatáról. A két ezer év elején a kutatók biztosak voltak abban, hogy a játékok fokozzák a gyermekek agresszióját, de ma más számítások vezetnek. A 2018 májusában közzétett tanulmány megállapítja, hogy a lövők szerepe a fiatalok pszichopatológiai vagy bűnözési fejlődésében nagyon kicsi vagy nem létezik. Ezek az adatok ismét megerősítették, hogy nincs kapcsolat a játékokra vagy a TV-re fordított idő, valamint az érzelmi vagy viselkedési nehézségek között, és ez mind a fiúkra, mind a lányokra vonatkozik.

Természetesen, ha az életed jelentős részét játékokra fordítjuk, károsak lehetnek - mint minden tevékenység, ha nem ismeri az intézkedéseket. Például van egy eset, amikor a serdülők tenyérének ínei gyulladtak: az orvosok állandó gyulladást okoztak, mivel egy tinédzser hét órát töltött a PlayStationban. Másrészről a játékok használatával kezelhetjük az ambliopiát, a látáskárosodást, amelyet nem lehet szemüvegekkel vagy lencsékkel korrigálni. Tehát a megfelelő korhatárú videojátékok biztonságosak a gyermekek számára, ha nem több, mint egy órát töltenek mögöttük. A helyzetért való felelősség mindenképpen a felnőtteknél áll: talán a függőség megelőzésének legjobb módja a gyermek életének érdekességének és érzelmi támogatásának biztosítása. De ez minden más szféra vonatkozásában igaz.

Határok törlése

Természetesen fennáll annak a veszélye, hogy a videojátékok elhomályosítják a valóság határait, és arra ösztönzik őket, hogy valódi problémákat oldjanak meg a játékmódokkal. Ebből a szempontból a svéd fiatalok körében tanulmányt folytattak tizenöt és huszonegy között. A résztvevőket a játékfórumokon találták meg, és mélyinterjúkat folytattak velük, beleértve az álmokkal kapcsolatos kérdéseket, a játékelemekkel kapcsolatos problémák megoldásának módjait és a játékelemek szándékos integrálását a hétköznapi életbe.

A játékosok elmondták, hogy valóban bemutatják a játékok mindennapi életébe, és gondolkodás nélkül csinálják. Leggyakrabban megemlítették azt a vágyat, hogy valódi problémákat, mint egy karaktert, vagy játékelemek segítségével oldják meg. Néhányan arról az érzésről beszéltek, hogy megnyomhatnának egy gombot, és visszafordítanák az időt, például baj vagy baleset esetén. Mások már látták a nézők bizonyos karaktereit. A részvétel szintje más volt, de néhány olyan messzire ment, hogy néhány cselekvés pontosan ugyanaz, mint a játékban.

A tanulmány több kérdést vetett fel, mint a válaszok, de egy dolog biztos, hogy a szerzők meg vannak győződve arról, hogy a játékok nem annyira befolyásolják az embereket, hogy komoly agresszióra, például gyilkosságra kényszerítsék őket.

Emellett a vizsgált alanyok kénytelen mozdulatokkal vagy impulzusokkal rendelkeztek - például a vezérlő gombját akartam megnyomni, amikor nem volt a kezemben. Más esetekben játékmenük formájában vizualizálják gondolataikat. Néhány élethelyzet egybeesett a játékkal, és akkor voltak olyan akciók, mint a játékban - például a tánc, mint egy karakter. A válaszadók némelyike ​​szándékosan integrálta a játék elemeit a mindennapi életbe, és a virtuális élményt a viccekhez, a trollinghoz vagy a gyakorlati viccekhez használta azoknak, akik megértették a küldésüket. Ezúttal a kutatók meglehetősen kevés elemet azonosítottak az erőszakkal, az agresszióval, a kockázatos magatartással és a bűnügyi gondolatokkal kapcsolatban - még annak a képzeletnek is, hogy meggyilkolnak egy tanárt, amely irritációt okoz. Számos résztvevő hozzátette, hogy soha nem fognak erőszakot használni a valós életben, de mégis elképzelték egy ilyen forgatókönyvet.

Az összes adat elemzése után a kutatók úgy döntöttek, hogy nem minden érzelmi állapotot provokált a játékok, és a résztvevők száma kicsi volt (csak negyven-két); Elképzelhető, hogy a játékosok észrevételei csak álmaik voltak, nem pedig a módosított gondolkodás bizonyítéka. Például az egyik résztvevő beszélt a traktorvilágítás előnyeiről a szoba megvilágítására. Egy hatalmas lámpa helyett a kezében a Half Life gravitációs ágyú mozgó gerendáját használta, hogy esti kirándulásokat végezhessen a hűtőszekrénybe. Egyesek azzal érvelhetnek, hogy ez a valósággal való interakció változását jelzi. Másrészt, ez egy képzeletbeli helyzet, amely egy képzeletbeli hősnél fordulhat elő egy sorozatban vagy könyvben. Egy másik résztvevő azt mondta, hogy amikor a dolgokat csomagolja, úgy olyan tetris blokkokba helyezi őket, hogy egy unalmas leckét szórakoztassanak - és nem mondhatod el, hogy ez megváltozott viselkedés vagy csak egy szórakoztató mód az idő eltöltésére. Általánosságban elmondható, hogy a tanulmány több kérdést vetett fel, mint a válaszok, de egyik szerzője biztos abban, hogy a játékok nem olyan erősen befolyásolják az embereket, hogy komoly agresszióba, például gyilkosságba tolják őket.

A kutatások továbbra is vegyes eredményeket adnak. Egy német tanulmányban kiderült, hogy még az erőszakos videojátékok sem tompítják az empátia megnyilvánulásait (bár csak tizenöt résztvevő volt). A közel 40 ezer résztvevővel végzett 98 tanulmány meta-elemzésének eredményei szerint a játékok és a társadalmi mutatók közötti kapcsolat továbbra is fennállt, és a kegyetlen játékok fokozták az agressziót - ugyanakkor a társadalombiztosítási játékok ellenkező hatást váltottak ki. Mindezen minták jobb tanulmányozásához hosszabb és komolyabb kutatásra van szükségünk.

Hogyan segíthetek

A gyermek vagy felnőtt felnőttkori szerencsejátékának jelei közé tartoznak az úgynevezett vörös zászlók: először is, egy erős vágy, hogy online vagy offline, folyamatos vagy epizódos videojátékokat játszanak. Másodszor, a játék kezdetének megszegése, időtartama, gyakorisága, a megfelelő időben való befejezés képessége. Harmadszor, ez a vágy, hogy a többi érdekeltség és a napi ügyek, a barátok elvesztése iránti vágy. Végül, a lehetséges függőséggel rendelkező emberek továbbra is játszanak, még akkor is, ha egy ilyen helyzethez kapcsolódó konfliktus következik be. Ha ezek a tünetek több mint egy évig fennmaradnak, beszélhetünk a szerencsejáték-rendellenesség diagnózisáról, és ha a tünetek továbbra is fennállnak, gyorsabban alakulhat ki.

Ha a szerencsejáték egy gyermekben alakult ki, érdemes megvizsgálni az okokat - talán a probléma az elismerés vagy a tisztelet hiánya. Ha otthon vagy iskolában van a pálya szélén, és elismert vezetője a játéknak, akkor az idő eltöltésének módja nyilvánvaló. Érdemes meggondolni, hogy milyen játékokat játszanak a gyermeknek, hogy megértsék, mi az életében. Az agresszív játékokat gyakran használják az idegfeszültség enyhítésére - és ebben az esetben a kimenet lehet sport vagy séta, valamint a stressz gyökereinek keresése. A gyermekkel együtt kidolgozott világos szabályok is segíthetnek - például az előtag mögötti idő. Egy Iránban végzett tanulmány szerint minél kevesebb szülők kommunikálnak gyermekeikkel, annál inkább játsszák az utóbbiakat.

A felnőtteknél nehezebb: meg kell értenünk, hogy vannak-e olyan súlyos betegségek, amelyek álcázva vannak a szerencsejátéknak, és az emberek gyakran nem akarnak pszichoterapeutához menni a szégyen, a bűntudat, a félelem miatt. A kilépés a privát konzultáció vagy a telefonos hívás lehet. A függőség megerősítésekor azt kezelni kell. A módszerek széles skálája - a gesztaltterápia és a lovaglás között. A legjobb eredményeket a pszichoterápia, a család vagy az egyén adja. A gyógyszerek előnyei még nem egyértelműek; Az átfogó kezelés részeként például antidepresszánsokat lehet felírni.

Néhány országban megpróbálják szabályozni a játékok mennyiségét, vagy segítséget nyújtani azoknak, akik szembesülnek ezzel a függőséggel - például Koreában még az Nighttime Shutdown vagy a Hamupipőke törvénye is létrejött, ami nem teszi lehetővé a 16 év alatti gyermekek számára, hogy éjféltől hatig játszanak reggel. Az Egyesült Államokban és Nagy-Britanniában különleges rehabilitációs eszközök állnak rendelkezésükre - azok számára, akik úgy érzik, hogy a játékok iránti szenvedélyük akadályozta az élet más területeit.

Hol lehet kapcsolatba lépni:

Az Egészségügyi Minisztérium „Egészséges Oroszország” projektje: 8-800-200-0-200

Segélyvonal gyermekeknek a sürgősségi pszichológiai segélyek központjában 8-800-2000-122, Moszkvában - 8-495-624-60-01

kép: Etsy, Valve Store, G4SKY

Hagyjuk Meg Véleményét