Sargsyan Anita médiakritikus és a videojátékokkal szembeni keresztes hadjárat
A RUBRIC "HEROINE" KIVÉTELazok számára, akik egyenlőek, és akiknek valamit tanulniuk kell - egy vagy más módon. Sargsyan Anita majdnem a leginkább megvitatott nő a játékközösségben - gyűlölik, imádják, és Anita említése nélkül nem történik egyetlen vita a játékok jelenlegi állapotáról. A Sargsyan híres a videojátékok népszerű pályáiról szóló videósorozatairól és arról, hogy hogyan ábrázolják a nőket. Anita ellenére, hogy rengeteg dühös üzenetet, játék újságírók és játékosok támadtak, Anita folytatja munkáját, és nem szándékozik lemondani az általa szilárdan meggyőződésekről. Beszélünk az Anita Sargsyan jelenségéről - a kétértelmű alakról, amely a játékkörnyezetben a misogyny elleni küzdelem jelképévé vált.
2014. október 15-én Sargsyan Anita, a „Feminista frekvencia” videó blog fogadója a Utah Egyetemen szólalt meg. Korábban az egyetemi adminisztráció több levelet írt alá, amely fenyegette a terrorista támadást - abban az esetben, ha az előadást nem szüntették meg. A levelek névtelen szerzői azt állították, hogy Anitát és más látogatókat fogják megölni. Annak ellenére, hogy ez nem volt az első eset, amikor a Sargsyan-t érintő események szervezőit fenyegették, amelyek mindegyike végül incidens nélkül ment át, ezúttal Anita úgy döntött, hogy megszünteti a beszédet, mert a Utah állam törvényei szerint a közigazgatás nem tilthatta meg Fegyverek csarnoka az engedélyezett személyek számára.
Ez a történet végül Sarkisyan-t hozott ki az internetes csaták hőseinek kategóriájából, amely csak a geekek számára érdekes, a világméretű hírírók szintjére - a világ vezető kiadványai kezdtek írni róla, és nem csak a profi játék vagy a feminista sajtó. Hogyan érte el Anita hírnevet és mi okozza a hálózati trollok és a világközösség figyelmét?
Sarkisyan Kanadában született, apja mérnök volt, és hamarosan bemutatta a lányt számítógépekre és játékokra. Része az időnek, amikor a család Kaliforniában töltött, ahol Anita végzett egyetemi diplomával, majd mesterfokozatot szerzett a kanadai York-i egyetemen a szociális és politikai tudományok területén. Diplomájának témája a sci-fi és a televízió erős nőkről alkotott képe volt: "Erős nők a tudományban és a televízióban". Anita ellenfelei azt állítják, hogy mielőtt aktív feminista lett volna, kétes telemarketing projekteken és távoktatáson dolgozott, és barátja (és a jövőbeli előadója) Jonathan McIntosh, egy aktivista és blogger, aki bal-liberális beszélt, energiáját a megfelelő irányba küldte. a játékipar kritikája, amikor Anita éppen megismerte ezt a témát.
Sargsyan csak a kulturális tanulmányokhoz ismert utakat veszi át, és inkább felületesen elemzi azok használatát számítógépes játékokban.
Valószínűleg, mint gyakran, a Sargsyan munkájának forrásai egyszerre több tényezővel rendelkeztek. Anita közös érdekei, tehetségei és Jonathan nagyjából egyenlő arányban szerzett tapasztalata lehetővé tette számukra, hogy elindítsák a feminista gyakoriságot, egy blog- és videojátékot a nemi szerepekről és sztereotípiákról a popkultúrában. A TV-műsorok, a zenei videók és a pop-kultúra egyéb jelenségeinek áttekintésével kezdődően Anita végül úgy döntött, hogy gyermekkorából koncentrál a kedvenc számítógépes játékaira. 2012-ben a Sargsyan elindította a Kickstarter kampányt, hogy pénzt gyűjtsön a női karakterek játékokban és kapcsolódó kérdésekben betöltött szerepéről szóló reklámok sorozatának előállításához. Az eredmények meghaladták az összes várakozást: először, a megfogalmazott 6 ezer dolláros cél helyett a projekt közel 160 ezer embert gyűjtött össze azok közül, akik azt gondolták, hogy jó ötlet, és másodszor, egy hatalmas számú felhasználó kezdte kifejezni undorját nagyon ötletekkel és célokkal Sargsyan.
Szóval, szinte azonnal, Anita nemcsak népszerű videó bloggá vált, nagyszámú rajongóval, hanem a támadások, a fenyegetések és a trolling tárgya is. Az egyik panasz, amely a Kickstarter pénzének beszedését követte, az a teljes összeg hiányának átláthatósága. Mint minden kollektív finanszírozási projekt esetében, sokan megkérdőjelezték, hogy mennyi pénzre van szükség; A videó minősége azonban jelentősen javult, így legalább Sargsyan teljesítette kötelezettségeit.
Minden sorozat a "Tropes vs. Women in Video Games" sorozatban egy emlékeztetővel kezdődik, hogy szerethetsz valamit, és élvezni, de ugyanakkor kritizáld a jelenség bizonyos aspektusait. Anita klipjeinek fő ötlete az, hogy meghatározza, hogy a videojátékok közönséges útvonalai közül melyik útvonalat károsak a feminizmus szempontjából. A főbbek voltak a "bajban lévő szűz", "egy nő a hűtőben", "gyilkosság a kárból", "Miss férfi karakter", "Smurfetta elv" és "nők díszítésként". Sargsyan szerint mindegyikük nemcsak a női karaktereket írja le, hanem potenciálisan káros ötlet, amely a popkultúrában erősödik.
A "bajban lévő szűz" csökkenti a nők szerepét egy tehetetlen teremtményben, amely csak arra képes, hogy mit tegyen a toronyban, és várjon az üdvösségre, mint például a "Perzsa hercegében". A hasonló helyzet rendkívüli példája a „nő a hűtőben”, amikor a karaktert azonnal megölik annak érdekében, hogy motiválják a főszereplő cselekedeteit; A nyomvonal nevét a képregény "Zöld Lámpás" sablonja adta, ahol a lány, amint valószínűleg kitalálta, megtalálható a hűtőben. Egy másik lehetőség, amellyel egy nőt a cselekmény szerint el kell távolítani, „kárba vesztik”. E klisé esetében a szeretett karakter gyakran elveszíti az uralmát az általa, a gonosz erők által elfoglalt, és ő egy vagy más módon radikálisan enyhíti a szenvedését.
Ugyanebben az esetben, amikor egy nőt nem egy tehetetlen „hercegnő” szerepébe helyeznek, de erős karaktert akarnak tenni, gyakran más technikát alkalmaznak, szó szerint ugyanazon férfi főszereplőt helyezik a női testbe, és külső tulajdonságokkal, például sminkkel vagy íjjal korlátozzák a „hősnő” kidolgozását. ”. Ugyanez a felületesség jelenik meg a „Smurfetta-elvben”, amikor a női nemek a férfiak karaktereivel egyenlőek: az egyik okos, a második gazdag, a harmadik bolond volt, a negyedik pedig nő. Így a nőiesség az alap (olvasás: férfi) kép „változatosságává” válik, és semmilyen módon nem független érték - nincsenek más érdekek vagy sajátosságok, mint a „femaleness” (ilyen hősnő általában a szeszélyek, a materializmus és a korlátozás sajátossága). A nők szexuális objektivitását külön utat mutatják - a „nők mint táj” -, amely a női karakterek használatáról szól a kizárólag a játék külső vonzerejére: ott nincsenek másolatok, telekérték, személyiség, de szinte mindig szexi.
Könnyű látni, hogy ebből kevéssé egy korábban ismeretlen vagy játékspecifikus jelenség. Annak ellenére, hogy lényegében a megállapításai nem alapvetően hamisak, Sargsyan csak a kulturális tanulmányok ismert útjait veszi figyelembe, és inkább felületesen elemzi azok használatát számítógépes játékokban. A videóinak nagy részében egyszerűen csak meggyőzően listázza és bemutatja a példákat, röviden elmagyarázva a probléma lényegét. Ez a felületesség az ő csapásává vált: azon a tényen kívül, hogy felhívta a figyelmet a konkrét képekre, még azoknak is felkeltette a kritikát, akik nem kívánják meg a gonoszságát, de csak egy kicsit részletesebben próbálják megérteni a komplex kérdést.
Meg kell jegyezni, hogy a „feminista gyakoriság” különös figyelmet kapott a „gamergátus” kapcsán, amelyről Wonderzine már írt, - a játék újságírói, számos független fejlesztő és feminizmus támogatója a játékiparban anonim „egyszerű játékos” tömegével, hogy pontosan milyen tedd Andrej Podshibyakin, "alacsonyabb internet". Bár Sarkisyan maga is az „antifeminista” támadások célpontja volt sokkal korábban, és nincs közvetlen kapcsolat a zoya Quinn-et körülvevő botrány között, a nők szerepe a számítógépes játékiparban, és ami a legfontosabb, az ugyanolyan kétségbeesett sértések és szovinista támadások ellenük húzta mindkét lányt egyetlen diskurzusban.
Ha azonban elvetjük Anita kritikáját, mint „a számítógépes játékok ellensége”, „a pop kultúra elleni keresztes”, „fáradságos feministák”, valamint más értelmetlen és nem támogatott valóságtranzakciók, amelyek a boldogtalanoktól származnak, és elkülönítik a „feminista gyakoriságot” az újságírói etika kérdéseiből (a vádat udvariasan címezték a játékjáték fő vádlottai számára, melyeket az Anita nem), akkor lesz néhány lényeges állítás. Először is, Anita számos példát idéz, amely megerősíti a tézisét, de nem veszi figyelembe a kivételeket, határvonalas eseteket vagy olyan helyzeteket, amelyekben ugyanazokat a primitív cselekményeket használják nemi színezés nélkül. Vagyis azoktól a történetektől, akik nem játszottak játékokat, úgy tűnik, hogy semmi más nem létezik egyszerűen, ami természetesen nem így van.
Másrészt, Anita kevéssé szól a megfigyelt problémák okairól: természetesen elismeri, hogy a játékfejlesztők tudatosan nem rosszul összeesküvik, és gyakran egyszerűen követik a meglévő kulturális kódokat, vagy túszulnak a nem egyszerű játékszerkezetekhez. Azonban nem próbálja elemezni az ok-okozati összefüggéseket és a jelenség globális kontextusát. Harmadszor, Sargsyan kevés figyelmet fordít az általa leírt jelenség létezésének következményeire - azt állítja, hogy nem hiszi, hogy a játékosok közvetlenül visszaküldenék a játékokat a valós életbe, ugyanakkor a nemi sztereotípiák károsodását feltételezik. Végül úgy tűnhet, hogy Sargsyan egyszerűen felszámolja a teljes felszámolásukat, mert elégedetlen vele.
Anita személyiségével a fő nehézség abban rejlik, hogy nagyon keveset tudunk róla, mint személyről. Minden interjúban és beszédben kizárólag a filozófiájának magyarázatára és az értékek lefordítására összpontosít, miközben nagyon keveset beszél magáról. Függetlenül attól, hogy az ellenfelek mennyire vádolják a nárcisztizmust, kizárólag a szűk körkörös viszonylag meglehetősen szubjektív ítéletekben nyilvánul meg, nem pedig annak jelentőségének felemelésében. Ezért annyira könnyű Anitának, hogy a gyűlölködő férfiak hamis címkéjét, a feministák játékát és popkultúráját, vagy nem kevésbé hamisan - a felvilágosult mártír és a nők jogainak mozgalmának ikonjait. Nem számít, mennyire nevetséges ez, így ő maga válik a trófák túszévé, amiről beszél: az első esetben „birtokában van”, mert visszatér a „helyes” női képhez, hogy igazságos okokból morális vagy fizikai pusztulást kell kitenni. a második a bajban lévő „leánykori nő”, akinek ötletei csak azért vannak, mert gyűlöletet és agressziót okoznak a kellemetlen embereknek, és szenved nekik.
De egyik sem a másik nem határozza meg Sargsyan Anitát, mivel egyetlen sík trófea sem határozhat meg egy igazi hős, akinek célja és motivációja mindig az önző impulzusok és a világ jobbá tételének vágyai között van. A végrehajtás ritkán tökéletes, és a hibák elkerülhetetlenek. Valójában Anita egy dolgot ér el - a játékok alkotóinak és fogyasztóinak tudatosabb megközelítése a témákban és a mechanikában a nemi szerepek kérdéseire. A fejlesztői közösség már hallotta - 2014-ben a Sargsyan 14 év alatt lett az első nő, aki megkapta a Game Developers Choice Ambassador-díjat, elismerve az iparágnak nyújtott szolgáltatásait, hogy kiemelje a nők szerepét a számítógépes játékokban. Tevékenységének valódi eredményei csak hosszú idő után válnak nyilvánvalóvá, és csak több száz és több ezer ember munkájával, véleményükkel és attitűdjeikkel, amelyeken Anita valahogy befolyásolta.
kép: Feminista frekvencia / Facebook